Voy a escribir acerca del Miku Miku Dance. Alguna vez usé este programa, pero está fatal para animar con este programa. Mas no es porque sea complicado, es porque es mucha lata. Sin embargo, es una pieza importante de toda la parafernalia desarrollada alrededor del Vocaloid.
Qué es el Miku Miku Dance
Es un programa freeware de modelado 3D para crear animaciones fácilmente, generalmente bailes. De hecho, es más fácil crear animaciones 3D que las tradicionales animaciones 2D. Sin embargo, si alguno de ustedes ha visto las caricaturas clásicas del anime o incluso las caricaturas americanas de los años 80s, la animación 2D es mucho más artística que la que la 3D y ofrece muchas más posibilidades expresivas.
El Miku Miku Dance, a pesar de ser 3D, intenta, al menos, rescatar algo de la animación 2D, suavizando líneas y aparentando ser 2D, pero aún no le llega a la calidad de la animación tradicional. Con todo, es muy fácil animar 3D, y cualquiera puede hacerlo.
Aquí esta la página oficial del Miku Miku Dance, donde puedes descargar el programa, descargar modelos, datos de movimiento, poses, etc; traducida al español con el Traductor de Google:
Desde esta página (que no esta bien traducida, pero puedes inferir alguna información importante) puedes descargar la versión más moderna (que es la versión 7 al momento de escribir esto). Solo asegúrate de descargar la versión en inglés, a menos que sepas japonés, no querrás descargarla en japonés si no sabes este idioma.
También puedes descargar aquí datos de movimiento, poses, escenarios, modelos, etc.
GLOSARIO VOCALOID
No pretendo hacer un tutorial del Miku Miku Dance que sea demasiado extensivo, ni completo siquiera. Solamente quiero dar una embarradita y ya.
También advierto que no cualquier gente puede hacer animaciones desde cero. Como todo, se necesita inteligencia superior (un IQ alto), saber algo de inglés (o japonés), una máquina más o menos poderosa, y mucha imaginación y tiempo libre.
Si te dedicas a esto de manera profesional, pues ayudaras a crear las futuras animaciones latinoamericanas, ya que son bien pocos en Latinoamérica los estudios que se dedican a la animación.
Que sepa yo, solamente en México y en Argentina hacen animaciones y películas animadas en el mundo del español, y en la madre patria, España. Aunque las animaciones mexicanas son más artesanales e improvisadas, puedo decir que son más autenticas y originales; las argentinas y las españolas como que se parecen más a la “clásica técnica Disney”, aunque también están más bien hechas.
Aquí te muestro el vocabulario del Miku Miku Dance que debes conocer:
Modelos. Se refieren a los objetos sólidos que representan personajes y cosas (como el modelo de Luka, o de una mesa)
Datos de movimiento (Data Movements) Son los datos que representan el movimiento de un modelo. Por ejemplo, los datos de movimiento de una persona caminando los puedes guardar, y usarlos en cualquier modelo de persona, para exactamente eso, caminar.
Datos de movimiento de cámara. Los movimientos de cámara se pueden animar una sola vez y reutilizarla muchas veces.
Poses. Las poses son datos de posiciones del cuerpo de un modelo. Por ejemplo, el modelo sentado, el modelo hincado o sonriendo son poses que se pueden guardar como datos para usarlos en todos los modelos compatibles.
Huesos y articulaciones. Todos los modelos flexibles, como los de personas, tienen huesos y articulaciones. Digamos que los huesos son partes fijas (como los huesos de una persona), y las articulaciones son las uniones entre los huesos. Moviendo los huesos, puedes crear poses. Las articulaciones tienen distintos grados de movimientos. Si eres ingeniero sabrás también que un robot se comporta como un modelo de animación, y sus articulaciones tienen distintos grados de movimiento, que pueden ser, de 0 a 3 dimensiones de movimiento. El 0 significa que no se puede mover, por alguna restricción; una articulación de rótula se puede mover en 3 dimensiones.
También pueden haber estructuras que podrían considerarse “huesos”, pero no lo son, como el cabello, que es flexible. El cabello se puede modelar como una “especie” de chicle, pues es deformable, pero tiene un numero infinito de articulaciones que se pueden mover todas en 3 dimensiones.
Física y restricciones. Aunque las caricaturas generalmente no obedecen las leyes de la física (Supermán, por ejemplo, viola la le de la gravedad y de la inercia y Spiderman viola continuamente la ley del momentum cuando rescata damiselas descolgándose de los edificios), sus propios modelos 3D tienen que obedecer las leyes de la física para ser creíbles. Por ejemplo, cuando Miku baila “La macarena”, sus manos no deben atravesar su torso o sus piernas mientras está bailando, pues parecerá falso.
En el Miku Miku Dance se pueden poner restricciones para obedecer las leyes de la física, como reducir las dimensiones de los movimientos, digamos, el de rótula a no más de 120 grados en los ejes x, y ó z. Si has manejado AutoCAD o estudias ingeniería, esto no te será difícil de entender. Si no eres ingeniero, pues te deseo buena suerte.
Desgraciadamente, el Miku Miku Dance tiene muchos errores de física. Así, vemos por ejemplo, que la minifalda de la chica que baila atraviesa sus piernas, o que su cabello largo atraviesa su cuerpo. Bueno, nadie es perfecto, y estos errores son tolerables al menos para los aficionados.
Número de marco o de fotograma. Digamos que empiezas tu animación en el marco “0”, en el origen del espacio x,y,z. Estas agregando, “la cuarta dimensión”, que es la más importante en la animación: el tiempo. Sin la cuarta dimensión, el trabajo no sería animación, solo serían un montón de fotografías. Si tu modelo, corre, digamos, 10 metros planos en 10 segundos, al final de la carrera estará en la trayectoria en el punto (10,0,0,10), donde x= 10 metros y t = 10 segundos. Al principio de la carrera está en el origen y al final en el eje X alejado 10 metros en el fotograma correspondiente a 10 segundos.
Principio de la animación. Animar en el Miku Miku Dance es como programar robots. Yo he programado robots, aunque en una línea de comandos, y para hacerlo visualizo en mi cerebro o en un garabato en una hoja de papel, la trayectoria más simple que debe realizar el robot para ahorrar tiempo, energía y errores.
Ojalá pudiera hacerlo como el Miku Miku Dance: aquí no tienes que programar en línea de comandos, (aunque puedes ubicar a tu modelo en posición exacta con coordenadas x,y,z especificas), sino de manera gráfica.
Tal vez algún yo pueda diseñar un sistema operativo para programar robots de manera gráfica en un espacio tridimensional tal como si animara en el Miku Miku Dance. No lo creo imposible, la técnica ha avanzado mucho en los años recientes.
Escenarios. Como su nombre lo indica, son escenografías 3D, aunque también pueden ser 2D, si los modelos solamente se mueven en 2 dimensiones, se puede simplificar el trabajo de la escena con una simple imagen 2D.
Música y sonidos de fondo. Aunque se puede agregar música de fondo directamente en el Miku Miku Dance, solo acepta formato wav, y realmente no lo recomiendo.
Lo mas sensato es crear las escenas en el Miku Miku Dance por separado, y después editarlas aparte en un programa de edición de video y unirlas al estilo de una maqueta o storyboard. Bueno, a mí se me hace más sencillo de esta forma.
Para empezar a animar ya tienes todos los principios que debes conocer. Mucha gente, al estudiar una herramienta de computación, se esmera en memorizar menúes, comandos, etc, para un solo programa, pero sin entender los principios. Eso puede ser importante, pero no es necesario: es mejor estudiar el principio detrás del programa y usarlo no como un fin, sino como una herramienta: de esta manera, si conoces los principios, puedes manejar TODOS LOS PROGRAMAS SEMEJANTES. Así yo lo he hecho en toda mi vida con excelentes resultados.
Con la teoría anterior, si la comprendiste bien, puedes animar en cualquier programa de animación. Lo demás es solo práctica y más práctica.
A continuación, unas páginas donde puedes descargar modelos, datos de movimiento, poses, etc:
Descargar modelos:
Kasane Teto: http://www.4shared.com/file/80005193/fcc8e936/RegularKasaneTetoMMD.html
Black Rock shooter: http://www.mediafire.com/download.php?uqngjwwzdhe
Miku:
http://www.4shared.com/file/95681223/eaa39e16/MMD_Hachune_v12.html?s=1
Zatsune and Blond Miku: http://www.4shared.com/file/80004742/8250bc3a/sanhuaPMD_urahanabiZatuneMiku_And_2blondeAkita.html
Gackupo:
http://www.4shared.com/file/80125313/86093795/RegularGackpoidMMD.html
Aqui algunos accesorios para el Miku Miku Dance:
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php
Una traducción de la página anterior al español:
Modelos y escenarios:
Mas modelos y escenarios:
Mas accesorios y escenarios:
http://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=es&u=http%3A%2F%2Fmtkc.web.fc2.com%2Fmmd%2F
Tutorial gráfico Miku Miku Dance
A continuación unos videos del usuario HoshigamiRaiku (todos los créditos a él) que te pueden servir como tutoriales:
Hola! muchisimas graciam por los tutoriales, me aclaraste muchas cosas! ^^
ResponderEliminar--me gust este blog yo estoy publicando algo parecido en http://animeymore.blogspot.com.es/ Espero que lo veas y te guste :)
ResponderEliminarSUPER BIEN EXPLICADO COMPADRE... ESTA EXCELENTE SIGUEASI ERES GRANDE..!!!
ResponderEliminarME GUSTARIA QUE HAGAS UN TUTORIAL SOBRE COMO UTILIZAR LA CAMARA KINECT EN MMD...!!!
ERES LO MAXIMO COMPADRE
hola muxo gusto!!! me gustaría saber como dejar a un lado los personajes q ya vienen dentro del MMD y utilizar otros personajes de videojuegos, etc., para adaptarlos al programa (MMD) y así darles movimiento e implementar una coreografía.....
ResponderEliminarSalu2!!
hola!
ResponderEliminarhola muxo gusto!!! me gustaría saber como dejar a un lado los personajes q ya vienen dentro del MMD y utilizar otros personajes de videojuegos, etc., para adaptarlos al programa (MMD) y así darles movimiento e implementar una coreografía.....
ResponderEliminarSalu2!!